Herramientas, técnicas, UML.
Es una disciplina que engloba un conjunto de elementos que se utilizan en el desarrollo de programas informáticos. Es la parte fundamental a la hora de crear una aplicación, el proceso de desarrollo del software implica lo que se conoce como el ciclo de vida del software.
Son recursos que recopilan todo tipo de información almacenada en un soporte legible por el ordenador. Son una serie de datos relacionados entre si por los sistemas de información.
Características:
- Posibilidad de acceso de multiples usuarios.
- Independencia de los datos.
- Respaldo y recuperación.
- Seguridad
- Reducción de la redundancia. Etc.
Clasificación:
Dependiendo del tipo de cobertura temática pueden ser:
- Bases de datos multidisciplinares.
- Bases de datos especializadas.
Según la naturaleza de la información que contienen, se clasifican en dos grandes grupos:
- Bases de datos referenciales.
- Bases de datos documentales.
Según la cobertura geográfica:
- Internacionales.
- Nacionales.
Es la representación de los conceptos, su relación, sus restricciones, reglas y operaciones. Un modelo es una simplicidad de la realidad, según Booch, Rumbaugh y Jacobson(1999). Los diversos modelos que se han propuesto en bases de datos se dividen en tres grupos(Elsmari & Navathe, 2000):
- Modelos de alto nivel o conceptuales.
- Modelos de datos lógicos o de representación.
- Modelos de bajo nivel o físicos.
Un modelo conceptual de datos es un lenguaje que se utiliza para describir esquemas conceptuales, su objetivo es describir el contenido de la información de la base de datos y no la estructuras de almacenamiento que se requieren para manejar esta información(Batini, Ceri, & Navathe, 1994).
Entre los modelos conceptuales de datos, se encuentran:
- Modelo ER(Entidad-Relación).
- Modelo EER(Entidad relación extendido).
- UML(Lenguaje unificado de modelado).
- Estructuras (ER) y (EER):
El modelo Entidad-Relación fue creado por P.P. Chen(1976), su objetivo es representar la semántica del mundo real usando la notación de entidades, relaciones y atributos.
- Entidad: Representa un "objeto" concreto del mundo real o una noción de abstracción que puede ser distinguible y entendible.
- Atributos y claves: Cada entidad tiene características únicas que las describen llamadas atributos los cuales sirven para identificar a cada entidad.
- Relaciones: Describen cierta dependencia entre entidades o permite la asociación de las mismas.
El modelo de Entidad- Relación Extendida incorpora algunos elementos mas al lenguaje, tales como los conceptos de Subclase y Superclase, Especialización y Generalización Categoria, Herencias de atributos y relación.
UML (en ingles Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software mas usado del mundo y esta respaldado por OMG (Object Managment Group). Es un lenguaje gráfico y ofrece un estándar para describir un modelo.
UML es el lenguaje en el que esta descrito el modelo. Cuenta con varios tipos de diagramas que muestran distintos aspectos de las entidades representadas.
Los principales beneficios de UML son:
- Permite modelar sistemas utilizando conceptos orientados a objetos.
- Mejor soporte al control y la planeacion de proyectos.
- Mejores tiempos de desarrollo.
- Minimizacion de costos.
Las vistas muestran diferentes aspectos del sistema modelado.Las vistas ligan el lenguaje de modelado con los metodos elegidos para el desarrollo. Las diferentes vistas que tiene UML son:
- Vista de distribucion: Muestra la distribucion del sistema en la arquitectura fisica.
- Vista logica: Muestra como se diseña la funcionalidad dentro del sistema.
- Vista use-case :Muestra la funcionalidad del sistema como lo perciben actores externos.
- Vista de componentes: Muestra como estan organizados los componentes del codigo.
- Vista Concurrente: Muestra la concurrencia en el sistema, direccionando los problemas con la comunicacion y sincronizacion que estan presentes en un sistema concurrente.
Las fases del desarrollo de sistemas que usa UML son:
- Analisis de requerimientos: UML tiene casos de uso para captar lo que quiere el cliente. Los actores externos son modelados con la funcionalidad que requieren en el sistema.
- Analisis: Abarca las abstracciones primarias y el dominio del problema. Se elaboran diagramas de clases de las clases que pertenecen al dominio del problema.
- Diseño: Se agregan clases que proveen de la infraestructura tecnica. Resulta en especificaciones para la fase de programacion.
- Programacion:Las clases del diseno son transformadas en un lenguaje de programacion orientado a objetos.
- Pruebas: Un sistema es tratado en pruebas de unidades, pruebas de aceptacion, pruebas de integracion, etc. Las pruebas validan que el sistema tenga la funcionalidad que el usuario espera.
Tipos de diagramas:
-Diagrama de clases: Muestran las clases que hay en un sistema y sus relaciones. Se caracterizan por ser diagramas estáticos. Una clase es un grupo de objetos con atributos similares, un ejemplo de esto puede ser la clase Vehiculos que tiene atributos como: Marca, modelo, velocidad etc. Entre las acciones que puede realizar esta clase están: acelerar, frenar, dar vuelta a la izquierda, derecha o en u, etc.
La clase se representa con un rectángulo y están conectados por lineas que representan las maneras en que las clases se relacionan.
-Diagrama de componente: Es utilizado para describir la organización de los componentes físicos de un sistema.
-Diagrama de caso de uso: Este tipo de diagrama se usa para ilustrar la relación entre los usuarios y el sistema. Son servicios o funciones para los usuarios.
-Diagrama de secuencia: Es usado para mostrar la interacción entre objetos. Se modela para cada caso de uso. Muestra la forma como los objetos se comunican al transcurrir el tiempo.
-Diagrama de actividades: Muestra la naturaleza dinámica de un sistema resaltando la secuencia de actividades que se realizan.
-Diagrama de estado: Captura el momento en que se encuentra un objeto.Indica que eventos hacen que se pase de un estado a otro y cual es la respuesta que se genera por el cambio. Se utiliza para describir objetos del dominio del usuario.
Horas invertidas: 10.